Maximale Anzahl an nativer Dolby / DTS Kanäle im Consumer Bereich?

  • Tatsächlich gehen im Home Bereich bis zu 24.1.10, finde aber kein Dokument, wo die restlichen 7 Speaker Positionen aufgelistet sind. Meine aber, das wäre sowas wie Left Center, Right Center und weitere.

    L ; LC ; Lcs ; C ; Rcs ; Rc ; R

    LW/RW

    Ls1/Rs1

    Ls/Rs

    Ls2/Rs2

    Lrs1/Rrs1

    Lrs ; Lrs2 ; Lcs ; Cs ; Rcs ; Rrs2 ; Rrs


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  • Kann man die Frage nicht darauf runterbrechen, wieviele Kanäle man maximal in den Medien (Streams, UHDs) kodiert antrifft - 7.1.4 ?


    So lange ich kein kommerzielles Kino betreibe, komme ich doch eh nicht an Quellmaterial mit mehr Kanälen, oder?

    Alle Mischungen mit dynamischen Objekten sind jetzt schon für bis zu 24.1.10 abgemischt.


    Das Quellmaterial ist also (zumindest häufig) schon da.

  • Kann man die Frage nicht darauf runterbrechen, wieviele Kanäle man maximal in den Medien (Streams, UHDs) kodiert antrifft - 7.1.4 ?


    So lange ich kein kommerzielles Kino betreibe, komme ich doch eh nicht an Quellmaterial mit mehr Kanälen, oder?

    Weder im Kino, noch im Heimkino funktioniert Atmos so, wie du dir das vorstellst. Atmos ist objektorientiert.

    Die 128 Tracks werden für die Heimkinomischung aber noch geclustert (Spatial Coding).

  • In den immersiven Tonformaten außer bei Auro3D sind gar keine diskreten Kanäle enkodiert, nur Objekte, die auf der Vorstufe auf jedes unterstützte Layout gerendert werden können! Ihr müsst von der kanalbasierten Denkweise abkommen!


    Gruß

    Chris

    Ich habe leider noch keine technische Beschreibung gefunden, wie das auf Datenebene angelegt ist. Es heißt immer Kanalbett + Metainfos und ja, bei Atmos heißt es bis zu 128 Objekte, wobei die Kanäle glaube ich auch als Objekte zählen? Da ich mal Software-Entwickler war könnte ich mit entsprechenden Beschreibungen was anfangen. Aber wie gesagt, mir kam noch keine unter.


    Dann findet man wiederum Berichte, dass etwa die Mixe für Kinos für den Consumerbereich (Stream, Scheibe) im Atmos Viewer auch lebendig sein können, wenn es keine Objekte gibt, weil sie einfach statisch auf 7.1.4 runtergerechent wurden - kann man sich vorstellen wie 12 (virtuelle) Mikrofone die in einem Kino mit viel mehr Lautsprechern positioniert sind. Oder ist das auch wieder nur eine Verbildlichung und beschreibt im Grunde nur ein Herunterrechnen auf 12 fix im virtuellen Raum positionierte Objekte?


    Ich mein auch mal irgendwo gelesen zu haben, dass das "Endkundenatmos" nicht so viele gleichzeitig aktive Objekte beinhaltet wie die Kino-Variante. Aber auch hier ist mir noch nichts untergekommen, was ich als "offiziell" ansehen würde. Vllt ist es auch mehr ein Begrenzung die durch erzielbare Datenraten bedingt ist. Und auch hier grüßt das Murmeltier und hat keine offiziellen Tech-Infos.

    "Remember; no matter where you go, there you are."

  • In den immersiven Tonformaten außer bei Auro3D sind gar keine diskreten Kanäle enkodiert, nur Objekte, die auf der Vorstufe auf jedes unterstützte Layout gerendert werden können! Ihr müsst von der kanalbasierten Denkweise abkommen!


    Gruß

    Chris

    D.h. die Objekte sind im Raum positioniert (Winkel) und werden dann auf die Kanäle gemischt, je nach LS-Position/Winkel?


    z.B. ein Objekt ist auf 45 Grad, ein LS steht auf 30 Grad, ein zweiter auf 60 Grad, dann müssten beide LS das Signal bekommen, je mit einem veringerten Pegel, abhängig von der Winkeldifferenz?

  • D.h. die Objekte sind im Raum positioniert (Winkel) und werden dann auf die Kanäle gemischt, je nach LS-Position/Winkel?


    z.B. ein Objekt ist auf 45 Grad, ein LS steht auf 30 Grad, ein zweiter auf 60 Grad, dann müssten beide LS das Signal bekommen, je mit einem veringerten Pegel, abhängig von der Winkeldifferenz?

    Alle Objekte, auch die Bed Channels, haben neben ihrer Raumkoordinate auch eine (Kugel-)Größe und werden über alle vorhandenen Lautsprecher innerhalb ihres Radiusses gerendert. Es gibt leider keinen Roll Off zum Rand der Kugel, sodass alle Lautsprecher darin den gleichen Pegel erhalten. Zudem gibt es auch einen Snap In, deshalb können einige Objekte auch an einem Lautsprecher hängen bleiben.

    Ich werde später einige Screenshots von der DAW posten.

    Gruß

    Chris

  • Alle Objekte, auch die Bed Channels, haben neben ihrer Raumkoordinate auch eine (Kugel-)Größe und werden über alle vorhandenen Lautsprecher innerhalb ihres Radiusses gerendert. Es gibt leider keinen Roll Off zum Rand der Kugel, sodass alle Lautsprecher darin den gleichen Pegel erhalten. Zudem gibt es auch einen Snap In, deshalb können einige Objekte auch an einem Lautsprecher hängen bleiben.

    Ich werde später einige Screenshots von der DAW posten.

    Gruß

    Chris

    Die Größe des Objekts kann definiert werden um mehr oder weniger LS mit einzubeziehen.

    Aber ja, im Grunde hast du Recht.

  • In den immersiven Tonformaten außer bei Auro3D sind gar keine diskreten Kanäle enkodiert, nur Objekte, die auf der Vorstufe auf jedes unterstützte Layout gerendert werden können! Ihr müsst von der kanalbasierten Denkweise abkommen!

    Meines Wissens ist das zwar möglich (und im Grunde auch wünschenswert), wird aber in der Mixing-Praxis (noch) selten so gemacht.

    Nach meiner Recherche gibt es da auch einen deutlichen Unterschied bei Film- und Musik-Mixern. Letztere sind ja erst relativ kurz im Bereich Atmos dabei und sind entsprechend modern mit "object-only" eingestiegen, während die Mehrheit der Film-Mixer mit den festen Kanälen groß geworden ist und das weiterhin so gewohnt ist und umsetzt.

    Vielleicht kannst Du da bei Deinem Bekannten nochmal nachhaken, das würde mich auch interessieren.

  • Letztere sind ja erst relativ kurz im Bereich Atmos dabei und sind entsprechend modern mit "object-only" eingestiegen, während die Mehrheit der Film-Mixer mit den festen Kanälen groß geworden ist und das weiterhin so gewohnt ist und umsetzt.

    Würde einige Beobachtungen erklären. Das Ziel meiner Frage betreffend, haben wir uns entschlossen, 9.1.6 als Grundlage zu implementieren und weitere 16 Kanäle zur freien Verfügung offen zu lassen. Ich denke das reicht hinreichend. Danke für den Input an alle, da waren hilfreiche und interessante Posts dabei. Bin gespannt, was Chris noch beizutragen hat.

    auch gewerblich als User "Speaker Base" unterwegs

  • Meines Wissens ist das zwar möglich (und im Grunde auch wünschenswert), wird aber in der Mixing-Praxis (noch) selten so gemacht.

    Nach meiner Recherche gibt es da auch einen deutlichen Unterschied bei Film- und Musik-Mixern. Letztere sind ja erst relativ kurz im Bereich Atmos dabei und sind entsprechend modern mit "object-only" eingestiegen, während die Mehrheit der Film-Mixer mit den festen Kanälen groß geworden ist und das weiterhin so gewohnt ist und umsetzt.

    Das sehe ich anders. Warum sollen Musik-Mixer moderner eingestiegen sein als Film Mixer, die sich doch viel länger mit Mehrkanal Audio befasst haben?


    Ich werde jetzt die Infos und Screenshots posten.


    Gruss

    Chris

  • Wenn wirklich nur mit Kanälen gearbeitet worden sein sollte, dürfte alles bis auf das 7.1.2 Bed stumm sein.


    Aber für gewöhnlich hast du auch Objekte, insgesamt bis zu 128 Tracks.

    Interessanter find ich eher, wie das Spatial Coding (also das Runterbrechen der max. 128 Tracks auf 16 Cluster) im Detail funktioniert, also wie viel Informationen dadurch verloren gehen.

  • Warum sollen Musik-Mixer moderner eingestiegen sein als Film Mixer, die sich doch viel länger mit Mehrkanal Audio befasst haben?

    Weil sich bei letzteren die alten Kanal-basierten Workflows festgesetzt haben, während viele Musik-Mixer erst jetzt mit Dolby Atmos in Kontakt kommen und gar keinen Grund sehen sich mit den alten, kanalbasierten Konzepten auseinander zu setzen.

    Wenn wirklich nur mit Kanälen gearbeitet worden sein sollte, dürfte alles bis auf das 7.1.2 Bed stumm sein.

    Nicht NUR mit Kanälen. Gängige Praxis ist es, Kanäle + Objekten einzusetzen, aber eben nicht alles in Objekten darzustellen.

  • Meines Wissens ist das zwar möglich (und im Grunde auch wünschenswert), wird aber in der Mixing-Praxis (noch) selten so gemacht.

    Korrektur meinerseits: es ist wohl tatsächlich so, dass mittlerweile alles in Objekten abgelegt wird. Dies ist Teil des sog. "spatial coding" Prozesses. Dieser Prozess kann vollautomatisiert ablaufen (nimmt das Kino-Master und macht daraus einen Home-Mix ohne Eingriff des Mixers), besser ist es aber, dies manuell zu machen.

    Hier mal der Teil aus dem Dolby Rendering Guide:

    pasted-from-clipboard.png

  • So wie ich das verstehe, belegen die 9.1.6 bereits die 16 Plätze mit ihren festen Positionen. Es sind dann gar keine Plätze für dynamisch positionierbare Objekte mehr frei.


    Bei der Kinoversion wird auch immer davon gesprochen, dass die Plätze 1-10 für das Bed belegt sind und und somit nur 118 dynamisch positionierbare Objekte möglich sind.

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