Hallo,
das mit der Luft (je nach Menge Druck) ist unmittelbar zu spüren bei uns, daher ist das absolut synchron zum Content und dann auch am Podest/Sitz/Körper. 
Es wirkt so natürlicher + realistischer, weil auch die Luft an sich spürbar wird.
Daher passt auch Musik so taktil angeregt besser, als ich das von Körperschall Umsetzungen vermittelt bekomme (IMO).
Und noch etwas fehlt den Körperschallwandlern, da du so nicht den gesamten Raum ebenso mehr unter Druck setzen kannst dabei.
So fehlen gewisse unterschwellige Luftkomprimierungen im Raum, die eben außerhalb des Körper/Sitz passieren, die dann aber ebenso minimale Körperschallimpulse abgeben.
Damit werden diese Effekte breiter, tiefer....realer vermittelt.
In dem Fall ist dann nur der reduzierte reine Körperschallimpuls weniger immersiv dabei. Und erhöht man für solche Aktionen den Pegel, dann passt es nicht mehr zur Rest Abmischung.
Daher die Dosis von ganz fein im Raum, erst dann über den Körper bis sehr heftig, ist somit einfach realistischer umsetzbar.
Das Gleiche gilt auch für Szenen mit unterschwelligem Basston (in Richtung Infra), der passiert im Raum in der Luft und soll mich im Sitz/Körper so gar nicht primär erreichen.
S. z.B die Szene mit dem deutschen Tiger Panzer (Fury).
Das "rumoren" der Panzerketten (wo der Panzer ganz dicht ins Bild fährt, in der Kampfszene) soll sich in der Luft abspielen (auch das hört man so in Natura) und dann am Körper spürbar werden.
Wird das nur am Körper spürbar und weniger bis gar nicht im Raum/Luft, ist das deutlich weniger realistisch.
Mittlerweile könnte ich zig Szenen liefern, wo das schon unterschiedlicher vermittelt werden kann.
Man kann natürlich auch Körperschall nicht = Körperschall in einen Hut werfen, denn es ist sicher ein deutlicher Unterschied mal 2 Shaker ins Sofa zu stecken oder so konsequent wie z.B. Dirk-S. da Umsetzungen macht.
Viel hilft auch da viel, aber dann auch optimiert.
ANDY